2011年3月7日月曜日

変化を迎えるオンラインゲーム業界で成すべきことは,何

 ふとした雑談をきっかけに,ガマニアデジタルエンターテインメント,ガンホー?オンライン?エンターテイメント,ゲームポット,NHN Japan,ハンビットユビキタスエンターテインメントという5社の社長/副社長が集まり,オンラインゲーム業界の現在と今後についてあれこれと話し合うことになった。
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 参加してくれたのは,NHN Japan 代表取締役社長 森川亮氏,ガマニアデジタルエンターテインメント 取締役最高執行責任者 浅井清氏,ガンホー?オンライン?エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏,ゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏,ハンビットユビキタスエンターテインメント 取締役副社長 パク?クワンヨプ氏の5名だ(社名五十音順)。








(左から)NHN Japan 森川亮氏,ガマニアデジタルエンターテインメント 浅井清氏,ガンホー?オンライン?エンターテイメント 森下一喜氏,ゲームポット 植田修平氏,ハンビットユビキタスエンターテインメント パク?クワンヨプ



 古くからのゲーマー的には,1997年の初代Diabloから……というのが正確な表記かもしれないが,現実的に日本でのオンラインゲームムーブメントは,ラグナロクオンラインのβ2サービスが開始された2002年あたりから始まっている。すなわち,事実上まだ6年しか経っていないジャンルなのだ。
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 黎明期からプレイしている人であれば,このわずか6年で業界に何が起こり,どういう変化を遂げてきたのかは逐一見てきたことだろう。筆者もそうだし,この座談会に登場する5名の社長/副社長達もそうだ。そんな6年の変遷を前提として踏まえつつ,いまオンラインゲーム業界に携わる会社として,何を成すべきなのか,どう進むべきなのか。見知った顔同士ということですっかり打ち解けて和やかな(いや,むしろ賑やかな)雰囲気の中,そんな話題をお互いにざっくばらんに語り合う座談会となった。



 せっかくこれほどの顔ぶれになったのだし,今後の業界予測,コンシューマ業界とのボーダーレス化,マルチプラットフォーム,ゲーム内広告,プレイマナーの低下,法整備,今後のビジネスモデル,海外展開……聞きたいことは山のようにあったのだが,時間を合わせるだけでも一苦労のメンバーでは,それらをすべて聞くことは不可能だった。その一部だけではあるが,ここにお届けしたい。
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 ひとしきり,挨拶やなぜか健康診断の結果報告などが行われたのち……。



――さて,本日はよろしくお願いします。どういう風に進めましょうか。



浅井氏:

 ……なんかそっち側3人が豪華ですよね(注:森下氏,森川氏,植田氏を指している)。



パク氏:

 ね,そうですよね。僕たちラーメンだけどあっち3人チャーシューメンみたいな。



森下氏:

 なんだかよく分からない比較なんですけど(笑)。



――大きなイベントやったりして割と動きの激しいゲームポットさんあたりから,ぜひ口火を。



植田氏:

 ここにいるみなさんに比べると,たぶんウチって後発な部類に入ると思うんですよね。オンラインゲームを始めたのが4年前くらいなんですけど,そのときの状況と今の状況を比べると,明らかに各社さんのサービスの質が上がってきてると思うんですよ。










4Gamerの読者であれば,遊んだことはなくても名前くらいは聞いたことあるであろう「スカッとゴルフ パンヤ」。“みんなやってるオンラインゲーム”というキャッチコピーは伊達ではなく,2007年冬に続き,2008年夏時点でも,4Gamer読者でもっともプレイしている人が多いオンラインゲームだ



――昔は本当にルールも鉄則もない無法地帯でしたしね。










植田氏:

 ええ。で,みなさんご存じのようにマーケットも大きくなってるし。……しかし本当に明らかに昔と違うのは,ユーザーさんのコンテンツの消費速度が,尋常じゃない勢いで上がってることでしょうか。

 コンテンツやサービスに対して要求するレベルも上がってますよね。「CBT」っていう言葉が持つ意味もすっかり変わってますし。昔のCBTは本当に「テスト」だった。



――動くかどうかもよく分からない状態だった(笑)。



植田氏:

 そうそう(笑)。動いたら喜んだりして。でもいまそんな状態のテストをやったら,作品そのものに傷がつきますよね。テスト段階からすでにプロモーションが始まっているという厳しい状態になってる。速度もクオリティも,昔よりも段違いに高いレベルが求められてますね。



浅井氏:

 それこそ昔,「ラグナロクオンライン」やらウチの「エターナルカオス」やらが始まったころって,オンラインゲームってホントにまだ一部のコアなユーザーさんだけのものでしたよね。ある意味ニッチなサービスというか。

 時間が経って,そこにライトな一般層の方々がいっぱい入ってきて,それで植田さんのおっしゃるような状態になったんだと思うんですよね。なんというか「コンシューマのゲームと比較される土俵に上がった」というか。










かつて遠い昔に「ラグハイム」という名前だった(覚えてる人いますか?)「エターナルカオス NEO」。ラグナロクオンラインに先んじること7か月,2002年1月にオープンテストが始まっている,最古参の作品の一つだ



――言い得て妙かもしれません。



浅井氏:

 なので,グラフィックスやゲーム性ばかりでなく,クオリティ管理なども含めてコンシューマのゲームと比較されるわけで,そういう意味では厳しくなってきてるのかもしれませんが,裏を返せばユーザーさんが確実に増えているんですよね。








森川氏:

 僕は個人的にエンターテイメント業界が長いので逆に冷静に分かるんですけど,世の中には「楽しいこと」がいっぱいあるんですよね。当たり前ですけど。オン

引用元:三國志 専門サイト

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