秋田市楢山地区を散策しながらショップ巡りなどを楽しむイベント「ならやま日曜はしご市」が4月25日、開催される。(秋田経済新聞)
【関連画像】 イベント限定で豆腐販売も行う秋田市のデザイン事務所「noon design box」
「住宅が多い楢山地区は、中通や大町に比べてまち単位で語られることは少ないが、魅力的なスポットやショップが多
い」と、秋田市のグラフィックデザイナー矢吹史子さんが同地区の魅力を発見するまち歩きイベントを企画した。同地区でショップを経営する知人らに相談したところ、口コミで輪が広がり、約20店舗が協賛するイベントの開催が決まった。
イベントに参加するのは、古着店?雑貨店から、菓子店や不動産会社まで幅広い。同地区で絵画教室などを開くアトリ
エが「春の楢山」がテーマのスケッチイベントを行ったり、そば店が30食限定ランチを用意したりするほか、地元の神社では紙芝居も上演。デザイン事務所を経営する矢吹さんは、実家の豆腐店の手づくり豆腐を事務所でも販売するなど、普段とは異なる趣向も凝らした。
同地区の魅力的なスポットを紹介するマップも制作した矢吹さんは「楢山は自然も多 Arado rmt
く、古いユニークな建物も多く残るなど魅力的な地域」とし、「住んでいながら、わたし自身もまちのわからないことが多い。買い物をするだけではなく、まちに出かけてもらうことで、皆さんと交流を深めるきっかけになれば」と来場を呼び掛ける。
開催は9時から。
今後、毎月最終日曜日の開催を予定する。詳細はホームページで確認できる Dofus rmt
。
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新聞)
ならやま日曜はしご市 rmt リネ
引用元:SEO対策 | 盛岡市
2011年3月25日金曜日
2011年3月14日月曜日
テキサス?サイケ 13th Floor Elevatorsのロッキー?エリクソン、14年ぶりの新作!新曲の無料DL配信も
サイケデリック?ロックの歴史的名盤と名高い『The Psychedelic Sounds of the 13th Floor Elevators』(1966年)ほかを生み出し、後世のミュージシャンやリスナーに多大な影響を及ぼした、テキサスの伝説的サイケ?ロック?バンド、13th フロア?エレヴェイターズ(13th Floor Elevators)。バンドの中心人物として活躍した奇才ロッキー?エリクソン(Roky Erickson)が、およ
そ14年ぶりとなるニュー?アルバム『True Love Cast Out All Evil』をリリースします。
本作では、地元テキサスのバンド、Okkervil Riverがバックを務め、同バンドのリーダーであるWill Sheffがプロデュースを担当。全12曲入りで、なかにはロッキーが精神病院への入退院を繰り返していた70年代に書かれた楽曲もあるとのこと。発売は英国盤が4月19日に、米国盤
が4月20日にそれぞれ予定されています。
リリースに先駆け、アルバムの特設サイトでは、新作からのナンバーを無料ダウンロード配信中。サイケデリック怪人ロッキー?エリクソンから久々に届けられる新作を心待ちにしている方なら、入手をお忘れなく!
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? サイケデリック?ロック 、 テキサス 、 True Love を調べる ro rmt
引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。
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本作では、地元テキサスのバンド、Okkervil Riverがバックを務め、同バンドのリーダーであるWill Sheffがプロデュースを担当。全12曲入りで、なかにはロッキーが精神病院への入退院を繰り返していた70年代に書かれた楽曲もあるとのこと。発売は英国盤が4月19日に、米国盤
が4月20日にそれぞれ予定されています。
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2011年3月7日月曜日
変化を迎えるオンラインゲーム業界で成すべきことは,何
ふとした雑談をきっかけに,ガマニアデジタルエンターテインメント,ガンホー?オンライン?エンターテイメント,ゲームポット,NHN Japan,ハンビットユビキタスエンターテインメントという5社の社長/副社長が集まり,オンラインゲーム業界の現在と今後についてあれこれと話し合うことになった。
フェラガモ 新作
参加してくれたのは,NHN Japan 代表取締役社長 森川亮氏,ガマニアデジタルエンターテインメント 取締役最高執行責任者 浅井清氏,ガンホー?オンライン?エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏,ゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏,ハンビットユビキタスエンターテインメント 取締役副社長 パク?クワンヨプ氏の5名だ(社名五十音順)。
古くからのゲーマー的には,1997年の初代Diabloから……というのが正確な表記かもしれないが,現実的に日本でのオンラインゲームムーブメントは,ラグナロクオンラインのβ2サービスが開始された2002年あたりから始まっている。すなわち,事実上まだ6年しか経っていないジャンルなのだ。
MBT 販売店
黎明期からプレイしている人であれば,このわずか6年で業界に何が起こり,どういう変化を遂げてきたのかは逐一見てきたことだろう。筆者もそうだし,この座談会に登場する5名の社長/副社長達もそうだ。そんな6年の変遷を前提として踏まえつつ,いまオンラインゲーム業界に携わる会社として,何を成すべきなのか,どう進むべきなのか。見知った顔同士ということですっかり打ち解けて和やかな(いや,むしろ賑やかな)雰囲気の中,そんな話題をお互いにざっくばらんに語り合う座談会となった。
せっかくこれほどの顔ぶれになったのだし,今後の業界予測,コンシューマ業界とのボーダーレス化,マルチプラットフォーム,ゲーム内広告,プレイマナーの低下,法整備,今後のビジネスモデル,海外展開……聞きたいことは山のようにあったのだが,時間を合わせるだけでも一苦労のメンバーでは,それらをすべて聞くことは不可能だった。その一部だけではあるが,ここにお届けしたい。
トリーバーチ
ひとしきり,挨拶やなぜか健康診断の結果報告などが行われたのち……。
――さて,本日はよろしくお願いします。どういう風に進めましょうか。
浅井氏:
……なんかそっち側3人が豪華ですよね(注:森下氏,森川氏,植田氏を指している)。
パク氏:
ね,そうですよね。僕たちラーメンだけどあっち3人チャーシューメンみたいな。
森下氏:
なんだかよく分からない比較なんですけど(笑)。
――大きなイベントやったりして割と動きの激しいゲームポットさんあたりから,ぜひ口火を。
植田氏:
ここにいるみなさんに比べると,たぶんウチって後発な部類に入ると思うんですよね。オンラインゲームを始めたのが4年前くらいなんですけど,そのときの状況と今の状況を比べると,明らかに各社さんのサービスの質が上がってきてると思うんですよ。
――昔は本当にルールも鉄則もない無法地帯でしたしね。
植田氏:
ええ。で,みなさんご存じのようにマーケットも大きくなってるし。……しかし本当に明らかに昔と違うのは,ユーザーさんのコンテンツの消費速度が,尋常じゃない勢いで上がってることでしょうか。
コンテンツやサービスに対して要求するレベルも上がってますよね。「CBT」っていう言葉が持つ意味もすっかり変わってますし。昔のCBTは本当に「テスト」だった。
――動くかどうかもよく分からない状態だった(笑)。
植田氏:
そうそう(笑)。動いたら喜んだりして。でもいまそんな状態のテストをやったら,作品そのものに傷がつきますよね。テスト段階からすでにプロモーションが始まっているという厳しい状態になってる。速度もクオリティも,昔よりも段違いに高いレベルが求められてますね。
浅井氏:
それこそ昔,「ラグナロクオンライン」やらウチの「エターナルカオス」やらが始まったころって,オンラインゲームってホントにまだ一部のコアなユーザーさんだけのものでしたよね。ある意味ニッチなサービスというか。
時間が経って,そこにライトな一般層の方々がいっぱい入ってきて,それで植田さんのおっしゃるような状態になったんだと思うんですよね。なんというか「コンシューマのゲームと比較される土俵に上がった」というか。
――言い得て妙かもしれません。
浅井氏:
なので,グラフィックスやゲーム性ばかりでなく,クオリティ管理なども含めてコンシューマのゲームと比較されるわけで,そういう意味では厳しくなってきてるのかもしれませんが,裏を返せばユーザーさんが確実に増えているんですよね。
森川氏:
僕は個人的にエンターテイメント業界が長いので逆に冷静に分かるんですけど,世の中には「楽しいこと」がいっぱいあるんですよね。当たり前ですけど。オン
引用元:三國志 専門サイト
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参加してくれたのは,NHN Japan 代表取締役社長 森川亮氏,ガマニアデジタルエンターテインメント 取締役最高執行責任者 浅井清氏,ガンホー?オンライン?エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏,ゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏,ハンビットユビキタスエンターテインメント 取締役副社長 パク?クワンヨプ氏の5名だ(社名五十音順)。
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古くからのゲーマー的には,1997年の初代Diabloから……というのが正確な表記かもしれないが,現実的に日本でのオンラインゲームムーブメントは,ラグナロクオンラインのβ2サービスが開始された2002年あたりから始まっている。すなわち,事実上まだ6年しか経っていないジャンルなのだ。
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黎明期からプレイしている人であれば,このわずか6年で業界に何が起こり,どういう変化を遂げてきたのかは逐一見てきたことだろう。筆者もそうだし,この座談会に登場する5名の社長/副社長達もそうだ。そんな6年の変遷を前提として踏まえつつ,いまオンラインゲーム業界に携わる会社として,何を成すべきなのか,どう進むべきなのか。見知った顔同士ということですっかり打ち解けて和やかな(いや,むしろ賑やかな)雰囲気の中,そんな話題をお互いにざっくばらんに語り合う座談会となった。
せっかくこれほどの顔ぶれになったのだし,今後の業界予測,コンシューマ業界とのボーダーレス化,マルチプラットフォーム,ゲーム内広告,プレイマナーの低下,法整備,今後のビジネスモデル,海外展開……聞きたいことは山のようにあったのだが,時間を合わせるだけでも一苦労のメンバーでは,それらをすべて聞くことは不可能だった。その一部だけではあるが,ここにお届けしたい。
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ひとしきり,挨拶やなぜか健康診断の結果報告などが行われたのち……。
――さて,本日はよろしくお願いします。どういう風に進めましょうか。
浅井氏:
……なんかそっち側3人が豪華ですよね(注:森下氏,森川氏,植田氏を指している)。
パク氏:
ね,そうですよね。僕たちラーメンだけどあっち3人チャーシューメンみたいな。
森下氏:
なんだかよく分からない比較なんですけど(笑)。
――大きなイベントやったりして割と動きの激しいゲームポットさんあたりから,ぜひ口火を。
植田氏:
ここにいるみなさんに比べると,たぶんウチって後発な部類に入ると思うんですよね。オンラインゲームを始めたのが4年前くらいなんですけど,そのときの状況と今の状況を比べると,明らかに各社さんのサービスの質が上がってきてると思うんですよ。
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――昔は本当にルールも鉄則もない無法地帯でしたしね。
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植田氏:
ええ。で,みなさんご存じのようにマーケットも大きくなってるし。……しかし本当に明らかに昔と違うのは,ユーザーさんのコンテンツの消費速度が,尋常じゃない勢いで上がってることでしょうか。
コンテンツやサービスに対して要求するレベルも上がってますよね。「CBT」っていう言葉が持つ意味もすっかり変わってますし。昔のCBTは本当に「テスト」だった。
――動くかどうかもよく分からない状態だった(笑)。
植田氏:
そうそう(笑)。動いたら喜んだりして。でもいまそんな状態のテストをやったら,作品そのものに傷がつきますよね。テスト段階からすでにプロモーションが始まっているという厳しい状態になってる。速度もクオリティも,昔よりも段違いに高いレベルが求められてますね。
浅井氏:
それこそ昔,「ラグナロクオンライン」やらウチの「エターナルカオス」やらが始まったころって,オンラインゲームってホントにまだ一部のコアなユーザーさんだけのものでしたよね。ある意味ニッチなサービスというか。
時間が経って,そこにライトな一般層の方々がいっぱい入ってきて,それで植田さんのおっしゃるような状態になったんだと思うんですよね。なんというか「コンシューマのゲームと比較される土俵に上がった」というか。
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――言い得て妙かもしれません。
浅井氏:
なので,グラフィックスやゲーム性ばかりでなく,クオリティ管理なども含めてコンシューマのゲームと比較されるわけで,そういう意味では厳しくなってきてるのかもしれませんが,裏を返せばユーザーさんが確実に増えているんですよね。
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森川氏:
僕は個人的にエンターテイメント業界が長いので逆に冷静に分かるんですけど,世の中には「楽しいこと」がいっぱいあるんですよね。当たり前ですけど。オン
引用元:三國志 専門サイト
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